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Principali caratteristiche tecniche
del programma SHEDAR2002
SHEDAR2002
è un programma che racchiude in un unico pacchetto tutte
le funzioni necessarie ai professionisti della illuminazione:
Attualmente,
il programma è disponibile solo per la progettazione illuminotecnica
interna. E’ in corso di sviluppo la versione per esterni e
stradale. E' possibile scaricare la versione demo di SHEDAR2002
nella sezione DOWNLOAD.
SHEDAR2002
funziona in ambiente Microsoft® Windows® 98/ME/NT/2000/XP.
Interfaccia utente
La
caratteristica principale del programma è la sua semplicità
di uso. L’interfaccia utente conserva e migliora notevolmente
l’immediatezza che già costituiva la caratteristica
fondamentale della versione precedente di SHEDAR.
Lo
schermo è diviso in aree facilmente individuabili e riconoscibili.
Il progetto è stato idealmente scomposto nelle sue fasi principali.
A ciascuna fase del progetto corrisponde una diversa modalità
operativa, attivabile tramite uno dei grandi pulsanti del menu principale
alla sinistra dello schermo.

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Il calcolo
Il
modulo di calcolo è il cuore del programma e da esso derivano
tutte le innovazioni principali. Il modulo adotta gli algoritmi
di radiosity che costituiscono lo stato dell’arte nel settore.
Questi sono stati inoltre rifiniti ed e ottimizzati per ottenere
tempi di calcolo accettabili e, al tempo stesso, una presentazione
accattivante.
Come
diretta conseguenza della procedura di calcolo adottata, si ha la
possibilità di ottenere delle rappresentazioni in rendering,
che è la rappresentazione di elezione del programma. Naturalmente,
è possibile ottenere anche rappresentazioni di tipo tradizionale
(curve isolux, valori in tabelle ecc.).
Inoltre,
sono stati adottati accorgimenti che consentono di migliorare i
risultati scenografici. I materiali di ciascuna superficie vengono
simulati attraverso una bitmap. E’ prevista infine una funzione
di correzione della riproduzione dei toni, che consente di ottimizzare
la visualizzazione a video.


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Ambienti di forma irregolare
Il
modulo di calcolo è assolutamente generico, e consente di
gestire ambienti di qualsiasi forma. Le limitazioni alle tipologie
di ambienti gestibili sono dunque dettate piuttosto dalla necessità
di mantenere semplificata al massimo l’interfaccia utente.
Gli ambienti sono definiti in “tipologie” parametrizzate
(ad esempio, ambienti a L, a croce ecc), che consentono di definire
geometrie anche complesse inserendo un numero limitatissimo di parametri.
L’utente può descrivere una geometria digitando da
tastiera i valori corrispondenti ai parametri significativi, o modificandoli
interattivamente tramite mouse.

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Colori e materiali
Ad
ogni superficie vengono associati un materiale (simulato da una
texture bitmap) o un colore e un coefficiente di riflessione. L’utente
ha la possibilità di modificare la texture , oppure può
scegliere di lavorare con superfici a tinta unita, prive di textures.
E’
possibile in questo modo ottenere rappresentazioni fotorealistiche
estremamente accattivanti, con poche e semplici operazioni.

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Gestione delle viste
E’
sempre presente a video la “Barra delle viste” che riporta
una bussola con uno schema ridotto dell’ambiente, attraverso
la quale è possibile impostare in modo estremamente rapido
ed intuitivo la visualizzazione dell’ambiente. E’ possibile
scegliere fra viste piane o viste prospettiche. Le viste piane,
oltre che in pianta o secondo i quattro punti cardinali, possono
essere parallele a ciascuna parete (semplicemente cliccando sulla
parete in questione nello schema all’interno della bussola).
Operando sulla bussola è possibile poi impostare l’angolo
di vista e l’elevazione di una vista prospettica. Appositi
comandi consentono poi di zoommare o di “entrare” all’interno
di una vista prospettica, o di salvare e richiamare le viste di
uso più frequente.

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Libreria di apparecchi; apparecchi
multipli
La
gestione del database di apparecchi costituisce senza dubbio una
delle novità più interessanti del SHEDAR2002. La struttura
delle librerie rispecchia il più possibile la realtà
di una collezione di apparecchi illuminanti, con un approccio del
tutto innovativo rispetto a tutti i programmi analoghi in commercio.
Un
apparecchio illuminante può essere costituito da uno o più
corpi illuminanti. Negli apparecchi dotati di più corpi illuminanti,
è possibile orientare ciascuno dei corpi illuminanti separatamente
dagli altri e dal corpo base dell’apparecchio, e individuare
singolarmente lampade e accessori diversi per ciascuno dei corpi
illuminanti. E’ questa una caratteristica che non è
presente in nessun altro programma in commercio.
Il
programma tiene conto delle modifiche apportate alla fotometria
di ciascuno dei corpi illuminanti dalle lampade con riflettore incorporato.
Al corpo illuminante può essere associato anche un accessorio,
il quale può a sua volta modificare la fotometria. Dunque
la fotometria di una apparecchio risulta dalla combinazione: corpo
illuminante + lampada + accessorio, rispecchiando del tutto il mondo
reale. La gestione è completamente trasparente e parte sempre
dai riferimenti del catalogo. Anche quest’ultima caratteristica
non è presente in alcun altro programma di calcolo.

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Librerie complete e files Eulumdat
Il
programma prevede un doppio livello di utilizzo: l’accesso
ai dati è possibile cioè tramite la struttura completa
delle librerie o direttamente tramite accesso ai files fotometrici
in formato Eulumdat.
Con
il termine generico “Libreria” si intende il
database delle informazioni relative ai prodotti di una singola
Azienda. Ogni libreria comprende tutte le informazioni gestite dal
programma: specifiche tecniche, immagini, specifiche di lampada
ecc..
Con
il termine “file Eulumdat” ci riferiamo al semplice
file fotometrico, relativo ad un singolo apparecchio, formattato
appunto nello standard EULUMDAT. I files Eulumdat sono generalmente
di pubblico dominio per la maggior parte di Aziende. Essi non comprendono
alcuna altra informazione al di fuori di quelle strettamente legate
alla fotometria dell’apparecchio. Il programma è aperto
all’uso di qualsiasi file Eulumdat.
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Arredi e ingombri
E’
possibile inserire nell’ambiente arredi, ingombri, volumi
o elementi architettonici prelevandoli da una libreria. Gli oggetti
hanno misure parametriche: le tre dimensioni (lunghezza, larghezza
e altezza) sono variabili, e possono essere definite al momento
della scelta dell’arredo. Questo consente di gestire qualsiasi
tipo di volume o ingombro generico (pilastri, scale, pannellature
ecc.)
All’arredo
sono associati un colore, un materiale ed un coefficiente di riflessione,
che possono essere modificati con modalità del tutto analoghe
a quelle relative alle superfici interne dell’ambiente.

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Superfici parziali di calcolo
E’
possibile impostare superfici parziali di calcolo. Queste vengono
gestite a tutti gli effetti come “oggetti”, al pari
degli apparecchi e degli arredi, e ne condividono le stesse modalità
di posizionamento, spostamento, orientamento, editazione.
Una
superficie parziale di calcolo può essere “reale”
o “virtuale”. Nel primo caso essa è contraddistinta
da un materiale e da un coefficiente di riflessione; intercetta
la luce, proietta ombre e consente il calcolo di illuminamenti e
luminanze. Nel secondo caso, invece, la superficie è solo
un riferimento spaziale ma non intercetta la luce e non viene mostrata
nel rendering. Sulla superficie virtuale è possibile calcolare
gli illuminamenti ma non le luminanze.

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Griglie
In
molti casi il posizionamento di oggetti ed apparecchi in un ambiente
segue un criterio di regolarità o simmetria. Per facilitare
il posizionamento in casi come questi, è disponibile una
potente funzione di gestione delle griglie.
Una
griglia è un reticolo regolare (ortogonale o radiale) i cui
nodi fungono da punti di attrazione per il posizionamento degli
apparecchi. Una griglia può essere accesa o spenta (la funzione
di attrazione viene esercitata solo se la griglia è accesa).
La funzione di gestione delle griglie dispone di numerose opzioni
evolute. Ad esempio, è possibile fare in modo che la griglia
agisca oltre che sul posizionamento anche sull’orientamento
degli apparecchi, cioè che gli apparecchi si “adagino”
lungo le maglie del reticolo.
Gli
apparecchi restano associati alla griglia su cui sono posizionati.
Le modifiche dei parametri di una griglia si ripercuotono sugli
apparecchi ad essa associati. In un progetto può essere definito
un numero virtualmente illimitato di griglie, ciascuna delle quali
è contraddistinta da un nome. Combinando griglie diverse
in uno stesso ambiente, è possibile riprodurre qualsiasi
schema di posizionamento, anche molto complesso, che abbia una qualche
regolarità.

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Funzioni di posizionamento evolute
Per
inserire un oggetto nell’ambiente, sono disponibili numerose
funzioni di posizionamento evolute, che consentono di inserire l’oggetto
in qualsiasi punto all’interno dell’ambiente, o di applicarlo
direttamente sulla superficie che interessa. Nel posizionamento
a parete, ad esempio, le pareti “attraggono” l’apparecchio
e gli imprimono automaticamente tutte le rotazioni necessarie a
farlo aderire alla parete, senza che l’utente debba preoccuparsi
di altro.
Gli
apparecchi e gli oggetti archiviati in libreria sono associati per
default alla modalità di posizionamento che è la più
appropriata per quel tipo di oggetto. Ad esempio, un arredo ha come
default il posizionamento a pavimento; un applique ha come default
il posizionamento a parete mentre un elemento di un sistema illuminante
ha come default il posizionamento generico. Il tipo di posizionamento
di default può comunque essere modificato dall’utente
in fase di inserimento dell’oggetto nell’ambiente. Le
modalità di posizionamento non coerenti sono automaticamente
inibite (ad esempio, non è possibile posizionare a soffitto
una scrivania).
E’
possibile infine puntare gli apparecchi di illuminazione semplicemente
indicando il punto verso il quale l’apparecchio è orientato.

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Gestione multiambiente e multiscena
Ciascun
file di progetto può contenere al suo interno diversi ambienti.
Inoltre,
gli apparecchi inclusi in un ambiente possono essere accesi o spenti.
Per ciascun ambiente è possibile impostare (attribuendovi
nomi diversi) diverse “scene” corrispondenti ad altrettante
combinazioni di apparecchi accesi e spenti. E’ possibile così
simulare diverse situazioni (ad esempio diversi circuiti, oppure
illuminazione di emergenza e generale) senza dover fisicamente reinserire
tutti gli apparecchi.

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Illuminazione di emergenza
La
libreria è predisosta per gestire apparecchi con gruppo di
alimentazione di emergenza. Quando si posizionano nel locale apparecchi
di questo tipo, è possibile effettuare automaticamente il
calcolo della luce di emergenza (oltre a quello della illuminazione
generale), grazie alla sofisticata gestione delle scene, che riserva
appunto una scena particolare alla illuminazione di emergenza.
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Computo dei materiali
Il
programma consente la realizzazione automatica del computo dei materiali.
Tutti gli apparecchi inclusi nel progetto vengono riportati nel
computo, ed è possibile aggiungerne altri manualmente. E’
possibile anche inserire nel computo commenti o voci speciali (relative
ad articoli fuori standard). La gestione del computo dispone inoltre
di funzioni evolute (gestione di ambienti “tipo”; gestione
di composizioni ripetitive; gestione di codici fuori listino; esportazione
su file del computo ecc.).

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